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Le blog de pabbajita

HTC VIVE de Steam contre OCULUS RIFT de Facebook

6 Octobre 2016 , Rédigé par pabbajita Publié dans #info, #VR, #HTC Vive, #Oculus rift

Une petite comparaison personnelle des deux casques de réalité virtuelle du moment. A vous de faire votre choix après cette présentation.

Emballage :

Le Vive se présente dans un grand carton qui contient une grand boite (57,5x42x22), ça tombe bien, noire avec un liserait bleu. Le matériel est rangé dans des compartiments distincts épousant parfaitement les 2 bases et les 2 contrôleurs. Le casque est qu'en à lui dans un logement rectangulaire plus classique. Les alvéoles sont moulées dans de la mousse assurant une protection maximale. Le boîtier de liaison du casque avec votre ordinateur et quelques câbles sont dans une cellule à part.

Pour les branchements électriques vous avez besoin de trois prises (une pour chaque base et une pour le boîtier de liaison)

Pour les connexions à votre PC vous avec besoin d'une prise HDMI et d'une USB 3 de préférence.

L'Oculus se présente dans un carton de taille moyenne qui contient une « mallette » moyenne (39,5x31x16,5) noire. Le matériel est rangé dans des compartiments séparés, seul celui du « sensor » est ajusté à sa forme. En soulevant la cellule du sensor vous accédez à la manette Xbox, à des câbles et à son adaptateur sans fil.

Pour les connexions à votre PC vous avez besoin d'une prise HDMI et d’une USB 3 pour le casque. D'une USB 3 pour le sensor et d'une USB pour l'adaptateur sans fil.

Installation :

Pour le Vive, vous devez brancher les deux bases à une prise électrique. Vous connectez votre casque au boîtier de liaison que vous reliez à une prise électrique et à votre ordinateur (USB + HDMI). Vous n'avez plus qu'à allumer vos contrôleurs pour qu'ils soient reconnus par les bases.

Personnellement j'ai rencontré un problème à ce niveau, c’est ce qui explique le retard de cette présentation. Il a été réglé par le service dédié de chez HTC très rapidement (Après un mois de tergiversation de la Steam support team) : réclamation en anglais exclusivement.

Il vous suffit ensuite de connecter les oreillettes à la prise jack du casque. Vous êtes maintenant prêt pour la VR. Vous pourrez choisir le mode d'utilisation en fonction de l'espace dont vous disposez. Un mode « assis/debout » où vous restez statique physiquement et où vous vous déplacez virtuellement. Un mode « pièce » que vous devez délimiter et à l'intérieur de laquelle vous pourrez vous déplacer physiquement.

Pour l'Oculus, vous devez connecter le casque (USB + HDMI) ainsi que le « sensor » (USB) à votre ordinateur. Vous aurez ensuite à faire reconnaître votre télécommande au « sensor ».

Il vous reste à connecter l'adaptateur sans fil (USB) à votre ordinateur et à associer votre manette Xbox à celui-ci. Enfin vous avez à faire reconnaître votre casque au « sensor ». Vous êtes maintenant prêt pour la VR.

Prise en main :

Pour le Vive, un tutoriel va vous expliquer de façon très claire et avec une mise en situation comment utiliser les différents boutons de vos contrôleurs. Il faut savoir que vous visualisez dans la VR vos contrôleurs et qu'ils se déplacent bien sûr en fonction des mouvements que vous effectuez dans la réalité.

Vous pouvez même voir l'endroit où vous faites glisser votre doigt sur le « pavé » tactile. Une traduction française du commentaire audio en anglais apparaît au niveau de votre interlocuteur virtuel. C'est très ludique et avec de l'humour.

Pour l'Oculus, vous ne bénéficiez, lors de l'installation, que de tableaux vous expliquant en anglais uniquement les fonctions des différents boutons de votre télécommande et de votre manette Xbox. Plus sommaire me semble difficile. Comme vous ne voyez pas dans la VR vos différentes commandes, mémorisez bien l'emplacement des différentes fonctions. Les écouteurs audio sont intégrés au casque, si vous voulez en utiliser d'autres vous devrez modifier les paramètres et vous brancher sur la prise casque (audio) de votre ordinateur (avec j'espère une bonne longueur de fil).

Appréciation des casques :

Pour le Vive, vous avez la possibilité de régler à la fois l'éloignement des lentilles de vos yeux ainsi que l'écartement de celles-ci. Le capitonnage en mousse est amovible afin d'être nettoyé, vous avez d’ailleurs un rembourrage supplémentaire de fourni dans la boite. Vous pouvez enfiler assez facilement le casque et ajuster à posteriori les bandes auto-agrippantes.

Si comme moi vous portez des lunettes vous rencontrerez un moment délicat lors de l'enfilage. Ça passe de justesse et le retirage de l'appareil est du même ordre, doucement, très doucement… Le casque n'est pas lourd à porter mais fini par tenir un peu chaud sur un temps prolongé.

Pour l'Oculus, vous pouvez seulement régler l'écartement des lentilles. La mousse qui capitonne le casque est prévue pour être enlevée. Le système de fixation et d'ajustement finaux ne sont bizarrement pas semblables à celui des versions développeurs de l'Oculus. Il n'est pas très pratique car il a tendance à se resserrer spontanément (effet du neuf), rendant les bandes auto-agrippantes latérales un peu accessoires dans un premier temps.

Si vous possédez des lunettes, l'enfilage devient quelque peu problématique. Celles-ci ont tendance à être plaquées contre votre visage ce qui est loin d'être agréable. Il est fort à parier qu'elles resteront coincées à l'intérieur lorsque vous tenterez d’ôter le casque. Vous n'êtes pas à l'abri non plus de buée, transitoire, sur vos carreaux.

Il n'existe pas de cloisonnement du nez comme sur le Vive ce qui fait qu'il existe toujours un petit espace visible en baissant les yeux.

Même en serrant très fortement le casque contre votre visage (à avoir au retrait la marque de la mousse, façon lunette de ski, sur le contour des yeux) celui-ci persiste. Le casque n'est pas lourd à porter mais comme le Vive, il fini par tenir un peu chaud lors d'une longue utilisation.

VR :

Vive : La plate-forme est en français et vous naviguez très naturellement à l'intérieur grâce à vos contrôleurs. Vous pointez avec celui-ci et vous validez à l'aide de la gâchette. Vous avez la possibilité de basculer sur le bureau de votre ordinateur, sur votre compte Steam ou certains sites internet. Un détail, mais qui pour moi à beaucoup d'importance, c'est l'affichage de l'heure sur le portail. Cela vous permet d'avoir un lien avec le monde réel et de savoir le temps passé dans la VR. A partir de ce tableau de bord vous avez la possibilité de créer/aménager votre propre « Accueil » futuriste, en déplaçant certaines icônes.

Oculus : La plate-forme est en anglais et visiblement encore en phase Béta comme indiquée en haut à droite de celle-ci. Vous naviguez en orientant un point blanc à l'aide des mouvements de votre casque et vous sélectionnez à l'aide de la télécommande ou de la manette Xbox. Le décor est celui d'un appartement très cosy avec coussins, sculptures et écoulement d'eau. Il n'y a pas de repérage temporel sur l'accueil.

 

En résumé, je ne m'attendais pas à un tel écart entre les deux casques ; je pensais que la différence serait plus faible et anecdotique. Le Vive l'emporte largement sur l'Oculus dans la majorité des critères qui me semblait intéressant et que j'ai pris en compte. L'Oculus apparaît, en comparaison avec le Vive, comme moins abouti dans sa conception et techniquement. L'absence de visualisation des commandes dans la VR est particulièrement frustrante au niveau de l'interaction. L'utilisation de l'Oculus ne peut se faire qu'en mode « assis/debout ». L'espoir réside maintenant dans l'arrivée « prochaine » (fin d’année 2016??) des manettes Oculus Touch qui nécessitent l'utilisation d’un deuxième « sensor » et dont le prix n'a pas encore été communiqué (200 € selon certaines rumeurs).

Personnellement je pense que le « sensor » supplémentaire ne permettra que la reconnaissance des déplacements des Oculus Touch dans l'espace mais uniquement sur un mode « assis/debout » et non sur une pièce comme le permet actuellement les bases du Vive. En attendant il est proposé d’utiliser pour certains jeux en VR les manettes Razer Hydra. Bon courage pour vous les procurer. Voilà donc mon ressenti après l'essai des deux casques, à vous de voir et de faire ou non votre choix... le mien est clairement fait.

Indépendamment du casque utilisé, les déplacements en VR sont un peu particuliers. Soit vous « glissez » pour l’Oculus ou vous avez le choix entre « glisser » et « bondir-se téléporter » pour le Vive. Dans les deux cas, la sensation est un peu étrange et nécessite un petit temps d’adaptation lors de votre première initiation à la VR. En effet, vous vous « déplacez » alors que votre corps est immobile et que vous n’effectuez aucun mouvement (mise à part le fait d’appuyer sur les commandes bien sûr). C’est un tout petit peu déroutant et le principal problème c’est que vous changez de direction en fonction de l’endroit où vous regardez. Si vous explorez votre environnement (pour apprécier les graphismes ou l’immersion dans le jeu) en tournant la tête dans différentes directions, vous risquez le « tournis ». Vous devez choisir entre vous déplacer et inspecter les alentours.

La prochaine étape pour une immersion « totale » est bien évidemment l’arrivée des plate-formes de déplacements virtuels qui permettent de découpler les mouvements du corps avec ceux du regard (de la tête). Là encore, différents systèmes sont en concurrence. Lequel parmi, entre autre, le Virtuix Omni,

le Virtualizer de Cyberith,

le ROVR de Wizdish

ou l’Infinadeck (mon préféré)

tirera son épingle du jeu ? Wait and see…

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P
Les contrôleurs "Oculus touch" sont en pré-commande à partir du 10 Octobre 2016 au prix de 199 $.
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